• 研究背景

    第2巻

    eスポーツ

    今、世界が注目する「eスポーツ」。
    その可能性の促進と課題の解決に
    炭酸水が役立つかもしれない!?
    今回はスポーツ科学との出会いです。

    chapter 01
    可能性と課題
    chapter 02
    スポーツ科学×炭酸水
    chapter 03
    炭酸水で社会に貢献
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  • chapter 01 | 可能性と課題

    今、「eスポーツ」に世界が注目!

    年齢や性別を問わない拡がり

    ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えた「e(エレクトロニック)スポーツ」をご存知でしょうか。世界の競技人口は約1億人、日本のeスポーツファン数*1が776万人*2とされています。国民スポーツ大会(旧・国体)の文化プログラムにも採用されているほか、ケガのリスクが低いため年齢や性別を問わずプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。
    • *1 試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者の人数
    • *2 2022年時点。一般社団法人 日本eスポーツ連合発行『日本eスポーツ白書2023』より
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  • chapter 01 | 可能性と課題

    eスポーツの可能性に着目

    アサヒ飲料の知見を活かしたい!

    適度なeスポーツのプレーはフィジカルスポーツと同様に、認知機能や気分の改善が期待され、対戦相手や一緒にプレーする仲間との「絆」を育むというメリットがあることが示唆されています*1.2。その一方で、プレー時間の経過とともに認知疲労(判断力低下)が起こる課題も。強炭酸水の飲用が精神的疲労を伴う作業のサポートとなる検証*3をしてきたアサヒ飲料として、何か貢献できないか? そんな想いが芽生えました。
    • *1 Matsui et al.: Cognitive decline with pupil
      constriction independent of subjective fatigue
      during prolonged esports across player
      expertise levels. Computers in Human
      Behavior, 156: 108219, 2024
    • *2 Matsui: Chapter 8 Physical and Physiological
      Implications of Esports. Critical Perspectives
      on Esports (Ed. Hofmann AR and Camara PM),
      pp. 99-113, Routledge, 2024
    • *3 アサヒ炭酸ラボ:研究発表01~03、研究背景 第1巻「疲労」参照
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  • chapter 02 | スポーツ科学×炭酸水

    共同研究、スタート!

    炭酸水の「チカラ」が役に立つ!?

    アサヒ飲料の研究開発チームは、「炭酸水」が持つ「eスポーツ」に対する可能性を探るため、eスポーツ分野の研究に先行して取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション研究開発センター 松井崇准教授)との共同研究を開始。「炭酸水」がeスポーツをおこなうプレーヤーにどのような貢献ができるか、科学的に検証することにしました。
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  • chapter 02 | スポーツ科学×炭酸水

    疲労感の抑制、「面白さ」に好影響

    炭酸水でeスポーツの楽しさアップ!

    • 実験前後の「疲労感」評価(VAS*1による主観評価)
    • 実験前後の「面白さ」評価(VAS*1による主観評価)
    eスポーツのプレー時に強炭酸水を飲むことが「疲れ」や「面白さ」に与える影響を検証。その結果、強炭酸水を飲むと、水を飲んだ場合よりも「疲労感」の高まりが抑制され、eスポーツの「面白さ」が高まることを確認。これにより、「炭酸水」がeスポーツのデメリットを軽減しつつ、メリットの促進に役立つ可能性が見えてきました。
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  • chapter 03 | 炭酸水で社会に貢献

    今後の展望

    みんなに役立つ効果を求めて

    様々な角度から研究を継続しているため、他にも炭酸水のチカラが役に立つことが見つかるかもしれません。バリアフリーな「インクルーシブスポーツ」としての可能性を持つeスポーツ。年齢や性別などの枠を超えた新たなコミュニケーションの場を応援するため炭酸水を活用したeスポーツの研究を通じて、社会に役立つ「炭酸水」の可能性を探っていきます。
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