強炭酸水で
eスポーツ時の
笑顔と一体感が増加
eスポーツ時の表情や
心理的距離感の変化を検証
ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、今や世界の競技人口が約1億人ともいわれる「e(エレクトロニック)スポーツ」。日本においても高い人気を誇り、2021年の時点でeスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は743万人とされています。ファン数は毎年着実に増加しており、2025年には1,200万人を超えることが予測されている*1そうです。
この「eスポーツ」は、プロ選手が活躍するハイレベルな国際大会などがある一方で、ケガのリスクが低く、子どもから高齢者まで年齢や性別を問わず、また障がいなどがある方でも同じようにプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。また、現在親しまれているプレー環境は大きく2種類に分けられ、特定の会場に集まる「オフライン環境」と、インターネットを通じて接続する「オンライン環境」があります。どちらの環境でも、プレーヤーはゲームの種類に応じて協力したり対戦したりと、さまざまな楽しみ方をしています。
今回、アサヒ飲料では、全国に先駆けてスポーツ科学の対象としてeスポーツ分野に取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション研究開発センター 松井崇 准教授)との共同研究により、強炭酸水の飲用が、eスポーツプレー時の表情や対戦相手との心理的な距離感にどのような影響を与えるのかについて、オフラインとオンラインの2つのプレー環境で検証しました。
- *1 出典:「日本eスポーツ白書2022╱角川アスキー総合研究所」より
eスポーツ時の笑顔と
対戦相手との一体感が増加
今回の実験は、eスポーツの経験がある筑波大学の学生8組(16名)を対象に実施。被験者は2人対戦で行うeスポーツをプレーする前のタイミングに強炭酸水または水を飲用しました。その上で検証した内容は2つです。
まず、プレー前・プレー中・プレー後の被験者の表情をAIにより自動計測・分析しました。すると表情の変化について、オフライン・オンラインの両環境において、強炭酸水を飲んだ場合に「笑顔」と判定される時間が、水を飲んだ場合よりも有意に長いことが確認されました。
AIを用いた表情分析による「笑顔」判定時間の違い
AIを用いた表情分析による 「笑顔」判定時間の違い
Emotion Analysis FaceReaderにて表情を計測・分析。基本となる「自然な表情」に対して、感情変化にひもづいた6種類の表情分類の中で「笑顔」と判定された時間を評価。そもそも2つの環境での「笑顔」になりやすさに違いがあったものの、炭酸水を飲用した場合は総じて「笑顔」の出現時間が長くなりました。さらにオフラインでのプレー後の出現時間の伸びが目立つ結果に。
また、被験者にプレー前とプレー終了後の2回、質問紙(IOS尺度*2)へ回答してもらい、対戦相手との心理的な距離の変化について調べました。選択尺度の変化からプレー前後での心理的距離感の違いをオフライン環境とオンライン環境とで比較した結果、オフライン・オンラインの両環境において、水を飲んだ場合は、対戦相手との親密さに有意な差ありませんでした。一方、強炭酸水を飲んだ場合は対戦相手との親密さが有意に増しました。このことから強炭酸水を飲むことで対戦相手との親密さ、つまり「一体感」をより感じていることが分かってきました。
炭酸水と水の飲用における
IOS尺度*2での心理的距離
(親密度・一体感)の変化
炭酸水と水の飲用における
IOS尺度*2での
心理的距離
(親密度・一体感)の変化
【*2 「IOS尺度(Inclusion of
Other in the Self Scale) 」
質問紙】
IOS尺度質問紙は相手との心理的距離間を測る主観評価手法です。
二つの円が重なるほど、 相手との心理的な距離がより近いと感じていることを示します。
今の感じに最も当てはまる図を 「1〜7」 の中から1つ選んで、○をつけて下さい。
IOS尺度は、心理学研究や実践によく使われる対人関係における心理的距離感を測定する手法です。2つの正円で 表現された自己と他者の重なり度を被験者に直感的に選択してもらうことで、親密性を測定します(Aron, Aron, & Smollanによって1992年に開発)。
心理学研究や実践によく使われる、対人関係における心理的距離感を測定する質問紙に回答してもらったところ、オフライン・オンラインともに、プレー後には自分と対戦相手の関係性の重なり度が増す結果に。とくにオンラインプレーでの炭酸水の飲用において顕著な変化が。
2つの結果から、強炭酸水の飲用はeスポーツプレー時の「笑顔」を増やし、「一体感」を高める可能性が示唆されました。
年齢や性別などの枠を超えた、バリアフリーな「インクルーシブスポーツ」としての可能性を持つeスポーツで得たこの知見は、オフライン(いわゆる“リアル”な対面の場)とオンライン(インターネットを通じたデジタル空間)が融合した生活様式が急速に進む現代社会において、豊かなコミュニケーションづくりの一助となることも期待できそうです。
- 参加被験者:若齢成人16名(男性16名)、平均年齢 23.6 ± 2.6歳
- どちらも4℃に設定した強炭酸水、水(200ml)をプレー前に摂取する(クロスオーバー試験)
- 30分間のプレーをオフラインとオンラインで行い、プレー時とプレー前後で表情計測と主観評価(IOS尺度*2の質問紙)を実施し、
結果を比較 - 今回の実験では、市販のサッカーシミュレーションゲームを使用
【2つの環境での実験風景】
オフラインプレー
オンラインプレー
今回の実験では、筑波大学キャンパス内に対戦相手との物理的な空間共有の条件が異なる2種類のeスポーツプレー環境を用意。各被験者の表情を自動計測する機器も設置。
プレー時間と飲用および
計測・質問内容
プレー時間と飲用および
計測・質問内容
Emotion Analysis FaceReaderによりプレー前・プレー中・プレー後を通した表情の計測・分析を行い、プレーの前と後に記入してもらったIOS尺度*2の質問紙の回答結果を検証しました。
出典:eスポーツのプレーが生み出す絆形成の社会生理機構と炭酸水による促進効果(日本体育・スポーツ・健康学会 第74回大会)

