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強炭酸水の飲用が
eスポーツ時の
プレーヤー間の
絆形成を促進

強炭酸水の飲用が
eスポーツ時の
心拍数や
オキシトシンの
分泌量に
与える
影響を検証

ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉え、今や世界の競技人口が約1億人ともいわれる「e(エレクトロニック)スポーツ」。日本においても高い人気を誇り、2023年の時点でeスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は856万人*1と推定されています。

この「eスポーツ」は、プロ選手が活躍するハイレベルな国際大会などがある一方で、ケガのリスクが低く、子どもから高齢者まで年齢や性別を問わず、また障がいなどがある方でも同じようにプレーできるバリアフリーな「インクルーシブスポーツ」となる可能性を秘めています。また、現在親しまれているプレー環境は大きく2種類に分けられ、特定の会場に集まる「オフライン環境」と、インターネットを通じて接続する「オンライン環境」があります。どちらの環境でも、プレーヤーはゲームの種類に応じて協力したり対戦したりと、さまざまな楽しみ方をしています。

今回、アサヒ飲料では、全国に先駆けてスポーツ科学の対象としてeスポーツ分野に取り組んできた筑波大学(研究代表:スポーツイノベーション開発研究センター 松井崇 准教授)との共同研究により、強炭酸水の飲用が、eスポーツプレー時の心拍数やオキシトシンの分泌量にどのような影響を与えるのかについて、オフラインとオンラインの2つのプレー環境で検証しました。

先行発表(No.16)では、強炭酸水の飲用はeスポーツプレー時の「笑顔」を増やし、「一体感」を高める可能性を示唆しました。今回は、心拍数の変化や唾液中の「絆ホルモン」と呼ばれるオキシトシンの分泌量に着目した調査の結果を発表します。心拍数の変化については詳細を調べると、同期していることがわかったことから、心拍数同期の変化に焦点を当てました。

*1 出典:「日本eスポーツ白書2024/角川アスキー総合研究所」

Report

強炭酸水を飲むと
eスポーツ時の心拍数の
同期が促進され、
オキシトシンの分泌量が増加

今回の実験は、eスポーツの経験がある筑波大学の学生8組(16名)を対象に実施。被験者は2人対戦で行うeスポーツをプレーする前のタイミングに強炭酸水または水を飲みました 。その上で検証した内容は次の2つです。

プレー中の心拍数を比較したところ、オンラインとオフラインの両環境において強炭酸水を飲んだ場合、水を飲んだ場合よりもプレーヤー間(二者間)の心拍数変化が同期しやすくなることが分かりました。

心拍数変化の同期
強炭酸水を飲んだ場合のほうが、プレーヤー間の心拍数変化が同期しやすいことが確認されました。

また、プレー前とプレー後のオキシトシンの分泌量を比較しました。すると、オンラインとオフラインの両環境において強炭酸水を飲んだ場合、水を飲んだ場合よりも、オキシトシンの分泌量が有意に増加することが認められました。

オキシトシン分泌量の変化
強炭酸水を飲んだ場合のほうが、オキシトシンの分泌量が有意に増加しました。
Report

強炭酸水の飲用は
eスポーツ時の絆形成を促進

2つの結果から強炭酸水の飲用がeスポーツプレー時のプレーヤー間の心拍数変化を同期させ、絆ホルモンと呼ばれるオキシトシンの分泌量を高め、絆形成を促進する可能性が科学的に示唆されました。

年齢や性別などの枠を超えた、バリアフリーなインクルーシブスポーツとしての可能性を持つeスポーツで得たこの知見は、オフライン(いわゆる“リアル”な対面の場)と、オンライン(インターネットを通じたデジタル空間)が融合した生活様式が急速に進む現代社会において、豊かなコミュニケーションづくりの一助となることも期待できそうです。

日常生活に置き換えてみると、家庭や学校、職場、地域などさまざまな場面において、強炭酸水の飲用が人間関係を深める潤滑油になってくれるかもしれません。

Summary

実験概要

  • 参加被験者:若齢成人16名(男性16名)、
    平均年齢 23.6 ± 2.6歳
  • どちらも4℃に設定した強炭酸水、
    水(200ml)をプレー前に摂取する
    (クロスオーバー試験)
  • 30分間のプレーをオフラインとオンラインで行い、プレー前後でオキシトシン計測とプレー時の心拍計測を実施し、結果を比較
  • 今回の実験では、市販のサッカーシミュレーションゲームを使用

【2つの環境での実験風景】

オフラインプレー

オンラインプレー

今回の実験では、筑波大学キャンパス内に対戦相手との物理的な空間共有の条件が異なる2種類のeスポーツプレー環境を用意。

プレー時間と飲用および
計測内容

プレー時間と飲用および
計測内容

プレー時間と飲用および計測内容
オフライン・オンライン2つの環境下で30分間の対戦プレーを実施。プレー前とプレー後にオキシトシンの分泌量を計測し、プレー中に心拍数を計測して検証しました。

出典:eスポーツのプレーが生み出す絆形成の社会生理機構と炭酸水による促進効果(日本体育・スポーツ・健康学会 第74回大会)

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